WebGL v.s. WebGPU
· 10 min read

WebGPU 与 WebGL 是 Web 图形技术的两代核心标准,它们在设计理念、性能表现、功能范围和应用场景上存在显著差异。以下是两者的核心对比:
WebGL 与 WebGPU
🧱 一、架构设计:底层驱动模式不同
-
WebGL
- 基于 OpenGL ES:WebGL 1.0 基于 OpenGL ES 2.0,WebGL 2.0 基于 OpenGL ES 3.0。
- 全局状态机模式:开发者需通过逐个函数调用修改渲染状态(如绑定纹理、设置混合模式),导致高频的 API 调用和 CPU 开销。
- 扩展性受限:依赖浏览器扩展(如
OES_texture_float
)支持高级功能。
-
WebGPU
- 现代 API 设计:借鉴 Vulkan、Metal、DirectX 12 的显式控制模式。
- 预配置管道状态:提前定义渲染管线(如着色器、混合状态),运行时通过单次调用(如
setPipeline()
)切换,减少 CPU 开销。 - 多线程支持:允许在 Worker 线程中编译着色器、录制命令缓冲区,实现并行渲染。
⚡ 二、性能表现:计算与渲染效率差距显著
场景 | WebGL | WebGPU |
---|---|---|
图形渲染 | 依赖驱动优化,CPU 开销高 | 显式控制降低驱动开销,渲染快 3 倍+ |
通用计算 | 需通过扩展(如 WebGL Compute)有限支持 | 原生计算着色器,ML 推理性能提升 3-50 倍 |
资源管理 | 全局绑定易引发状态冲突 | 绑定组(Bind Group)预定义资源,减少验证开销 |
💡 示例对比:
渲染同一对象时,WebGL 需 10+行状态设置代码,WebGPU 仅需 2 行(预配置+绘制)。
🛠️ 三、功能特性:WebGPU 覆盖更广
-
计算能力
- WebGL:专注图形渲染,计算需迂回实现(如片段着色器模拟)。
- WebGPU:原生支持计算管线(Compute Pipeline),可直接处理物理模拟、AI 推理等任务。
-
图形功能扩展
- WebGL 2.0:已支持 3D 纹理、实例化渲染、VAO 等。
- WebGPU:进一步提供:
- 存储缓冲区(Storage Buffer):GPU 直接读写数据,加速粒子系统。
- 多平面渲染(Multiplanar Rendering):单次 Pass 输出到多个纹理(延迟渲染必备)。